Это мой ответ на одном форуме, поэтому там ссылки на вышесказанное и проч., которого, конечно же, в дайриках нет. Но и мне потерять мысли не очень хочется)

Для всех игра ужасна не будет априори, как мне кажется. Даже самый талантливый мастер, виртуозно владеющий магией слова, в подобной игре столкнется с игроком, который не хочет пугаться. Вот не хочет и все! И персонаж его мрачно смотрит на мир из-под полуприкрытых век, комментируя все в ключе "Шо, опять? Ох, вечно одно и то же", что не может не сбивать самого мастера, оставляя чувство неудовлетворенности от игры.
Вышеприведенная статья хороша для одного вечера (то есть для кабинетки или чат-игры), хороша для того, чтобы держать игроков в напряжении и щекотать нервы, но щекотать нервы всем на протяжении, скажем, недели трудно, если игрок не в настроении поддерживать игру.
То есть требуются люди, которые хотят и будут с удовольствием пугаться. Игрок самоутверждающийся (а такие есть) пугаться не будет, чтобы не выглядеть слабым.
Теперь, по поводу рецептов пугания.
Как кто-то выше верно отметил, главное - неизвестность опасности и ожидание.
По моему опыту, пугает нечто неведомое, с которым неясно как бороться, а бороться нужно. Пугает то, что похоже на привычный предмет, но им не является. Например, сошедшая с ума печь, из которой внезапно вырывается огонь и сжигает определенную вещь или человека, но при этом в другое время является самой обычной вещью. Или беспорядок в комнате, при этом в середине ее находится грязный след, один-единственный, словно тут побывал одноногий прыгун и неведомо куда делся. Или (если уж совсем банально) выпадающие из книжного шкафа книги с изменяющимися страницами, так, что игрок не знает, правда в них написана или нет. Пугает то, что не раскрывает своей тайны, поэтому введение "демон вселился в печь" вызовет реакцию в большинстве случаев: "а, надо купить святой воды. Ну ладно уж, пойдем к священнослужителям". Но, если в процессе игры подвести к этой мысли игрока, подбрасывая ему намеки, в виде, допустим, дряхлого нпц, который расскажет историю древних лет, когда у печи плясал ребенок, выкрикивая странные символы, а потом был в ней зверски убит, и все стараются об этом забыть, а потом еще парочку символов, напоминающих кабаллистические, то игрок и напугается и, в конце концов, получит удовлетворение от того, что он разгадал секрет.
То есть важен сам сюжет, чтобы не пугать без смысла, а так, чтобы все получили удовольствие.
Добавочные рецепты: атмосферность в этом моменте и перерывы на обычную жизнь.
С атмосферностью все просто - здесь все зависит от таланта рассказчика. Обычно природа и окружающая среда воспринимается в такие минуты более обостренно. Например, важно отметить какую-нибудь пугающую мелочь - остановились часы, что бодро тикали; дом словно вздыхает, предчувствуя недоброе; красная звезда оказалась на небе и светит на главного героя; птицы взлетели стаей, мгновенно замолкнув. То есть подготовить героя - сейчас что-то может случится. Далее, когда уже пойдет само действие, к примеру, он увидел на обочине дороги бледную, темную фигуру, что с тоской смотрит в небо, а глазницы ее кажутся пустыми - для атмосферности важно будет не подробное описание этой фигуры, а чувство, которое от нее распространяется во все стороны, - волны страдания и боли от дрожащих движений рук, искалеченных, словно их перекрутили клещами, или же сверхъестественный ужас, от которого колет в ладони, или же дремучая тоска, мягко обволакивающая сердце. Словом можно сильно давить на эмоции, что, в общем-то, и нужно в данном случае.
Перерывы на обычную жизнь очень важны. Нельзя все время держать игрока в напряжении. Надо, чтобы было место, где он мог бы перевести дух, почувствовав себя в безопасности, чтобы было куда бежать. Например, можно обыграть рецепт так - злоба места давит и терзает игрока в самый страшный час суток (например, с трех до четырех ночи), но в четыре часа достигнув своего апогея, она спадает, потому что первые лучи солнца показались над горизонтом. Или сумасшедшая комната в доме - из которой надо выйти, но без труда не получится, хотя дверь есть, вот же она!
Вот как-то так. Конечно, все зависит от ведения игры мастером. Могу еще упомянуть, что в таких играх может пригодиться дайсомет - как рука судьбы. Например, если человек описывает, что он прыгает из окна, спасаясь, дать ему задание выбросить кубик (допустим, на значение 1д6 - то есть обычный шестигранный). Скажем, при значении три он попадает в грязевую лужу, но зато не ушибается, при значении шесть - он несильно ударяется головой, но зато замечает, что-то крайне важное, при значении один - ломает себе руку.