- есть жесткий тип мастера, у которого всегда в голове составлена цепь событий, которая может варьироваться, но, тем не менее, достаточно статична к результату. Под результатом понимается какой-то исход. Их может быть несколько, но они обычно определены в рамках «Победа-Поражение-Иное». Такие мастера обычно заинтересованы в том, чтобы всех завлечь в единый сюжет и каждому отвести свою полочку. Очень часто такие мастера приходят с настолок, где правило «мастер всегда прав» даже не обсуждается;
- есть мастера-анархисты, которые все время импровизируют, не имея четкого плана игры в голове. Обычно они играют идею под игрока, определенный эпизод, не представляя, каким может быть или должен быть исход. Они обычно не придерживаются мысли о правоте мастера или о том, что квест надо привести к какому-то результату. Такие мастера как раз часто обитают в так называемых литературных эпизодичках, и именно из них получаются игроки, которым интересно играть в антураже, не обязательно участвуя в глобальном сюжете (вполне достаточно какого-то своего).
То же самое с игроками.
Есть игроки, нацеленные на выигрыш в общем сюжете, есть игроки, которым никакой мастер вообще в жизни не нужен, нужен только лишь напарник по игре, есть игроки, которые привыкли слушаться и идти, куда им скажут (таких большинство).
В принципе, главная мысль в том, что цель любой ролевой игры – удовольствие игрока, удовольствие мастера от отыгранного.
Однако, в различных сочетаниях «мастер-игрок» неизбежно будут конфликты. Кому-то не нравится непрописанность мира (особенно, когда игра идет в каком-то месте, где заявлены любые расы, любые существа), кому-то активно не нравится, когда его пытаются запихнуть в сюжет (причем не нравится до такой степени, что игрок готов написать нового персонажа, который не будет участвовать в МАСТЕРСКОМ сюжете, например, если вокруг война, то игрок вполне способен написать одноногого инвалида, что живет в глухом лесу, и лишен двух пальцев), кому-то не нравится излишняя безалаберность мастеров, и так далее…
Есть еще момент, что нет ничего хуже для мастера, когда игрок внезапно оказывается сильней его. То есть, грубо говоря, роняет на него мастер кирпич, а ему вдруг в ответ что-то поувесистей. Легче для мастера, который ведет сюжет, в таком случае каноничность персонажей (то есть, те персонажи, которых он прописал, а игрок уже занял роль) – там уж игрок никак не порыпается, сам вписался.
Я думаю, что нужно найти какую-то золотую середину. Самое гибельное для игры – гнать игрока что-то отыгрывать против его желания. Значит, в правилах игры должен быть момент, определяющий и разрешающий подобные ситуации, и даже самый жесткий мастер должен распрекрасно понимать, что это тоже момент ломки игрока…
Ушла думать дальше.